소니의 게임 & 네트워크 서비스(G&NS)는 2018년 4월부터 12월까지의 연간 매출 총액은 18조 5906억 원이고 영업이익은 2조 5350억 원이라고 발표했다.

한국에서는 대략 10조 이상이 될 것으로 보이는 넥슨의 매각에 중국의 텐진과 미국의 EA 그리고 한국 기업의 컨소시엄이 각축전 양상을 벌이고 있다.

엔터테인먼트에서 게임은 이제 사이드가 아니라, 영화, 드라마, 음악, 방송, 스포츠와 대등하거나 이미 앞지르고 있는 주력 분야가 되었다.

그리고 2월 2일 현재 전세계 엔터테인먼트 시장에서 가장 화제인 것은 우리 시각으로 2월 4일에 벌어지는 미국 NFL의 수퍼볼과 일본 캡콤의 신작 비디오 게임인 '바이오하자드 RE:2 (영어 타이틀은 레지던트 이블)'이다.

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1월 25일 전세계 동시 발매되어 300만장이 출하된 바이오하자드 신작은 1998년에 발매되어 약 500만장을 팔아 치웠던 오리지날의 리메이크이다. 게임의 가격이 전세계 공통 59달러이고 한국에서는 5만9천원, 아울러 소니의 PS4와 마이크로소프트의 엑스박스원 및 PC용 스팀 버전으로 전기종 대응이기 때문에, 비디오 게임기와 PC간의 하드웨어 장벽도 이제는 의미가 없고, 잘만든 킬러 타이틀 하나는 전세계에서 날개돋힌 듯이 팔려 나가게 되어 있다.

영화에서 극장이라는 하드웨어가 필요없는 넷플릭스의 대약진과 함께 게임도 모바일 분야의 대약진으로 이제는 'Anytime, Anywhere' 그저 잘만들기만 하면 전세계에서 동시에 즐기는 시대.

그렇다면 "전세계가 모두 환영하는 소프트웨어란 무엇일까?"에 대한 대답 중의 하나가 바로 '바이오하자드 RE:2'이기도 하다. 우선 즐기는 연령층이 10대부터 40대 이상까지 다양하다. 90년대 시리즈 초창기에 빠져 들었던 매니아들이 나이가 들어서도 신작이 나오면 게임을 구매한다. 나 역시 그중의 한사람으로서, 마치 영화의 '스타워즈' 시리즈 처럼 세대를 거치면서 새로운 팬층이 유입되는 형식이다.

또하나는 나 역시 요즘 극장에 가기가 싫어지는 이유중의 하나가, 극장의 대화면과 사운드가 제공하는 스케일의 박진감이, 가정에서 더 생생하고 선명하며 실감나게 구현된다는 점이다.

하물며 비디오 게임은 영화처럼 2시간에 끝나는 것이 아니라, 스토리 엔딩을 보는데 까지 대략 하루에서 이틀의 시간이 소요된다. 4k TV와 돌비 애트모스 사운드 시스템을 갖추는데 그리 큰 비용이 들지 않기 때문에, 굳이 매니아가 아니더라도 이제는 극장보다 더 선명한 화질과 더 생생한 사운드로 영화와 비디오 게임을 즐길 수 있으며, 포르노를 중심으로 하는 VR 시장의 확대는, 전세계적으로 확산되는 1인 가구 시대 엔터테인먼트의 핵심이 될 것이다.

5G 시대가 제공하는 광대한 데이터 전송 덕택에 엔터테인먼트 시장은 홈 시스템이 주류가 되기 직전인데, 네이버 연예란에서는 아직도 신작 게임 리뷰가 메인 화면에 보이지 않는다.

굳이 시대를 앞서갈 필요는 없지만, 시대가 바뀌었는데도 그대로라면 문제가 아닐까?